Games representam um potencial bilionário para a economia

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RIO – Cidades ao redor do mundo estão investindo em uma atividade que até pouco tempo era coisa de criança ou de uma geração de geeks. A indústria dos games cresceu — em algumas regiões de forma exponencial — forçando grandes empresas, tradicionais clubes de futebol e até a indústria de cinema a pensarem parcerias com esse setor. Somente em prêmios, foram distribuídos pelo planeta US$ 1 bilhão nos campeonatos de e-Sports.

Pesquisa divulgada pela consultoria PwC este ano revela que, no Brasil, a indústria de games registra o maior aumento no mercado de entretenimento e mídia. A previsão é crescer uma média de 16,5% ao ano, no período entre 2016 a 2021 — cinema (6,8%) e música (8%) juntos não alcançam os jogos. Por trás deste mercado virtual, existe um grande mercado real.

Com mais de 11 milhões de jogadores, o Brasil é o terceiro maior público de e-Sport do planeta — só perde para os Estados Unidos e a China. Para os especialistas, cidades, como o Rio, deveriam aproveitar esse diferencial do país para ir muito além do consumo.

A indústria de games já movimenta uma cadeia imensa: da produção (indústria eletroeletrônica, desenvolvedores de jogos, universidades) a eventos (campeonatos e feiras), com impactos ainda em diversos setores que não têm relação direta, como vestuário e turismo.

— Além de eletroeletrônicos, o mercado de games impacta também em outras economias das cidades. Seja em roupas para esse público, energéticos para as partidas, espaços para centros de treinamentos e alojamentos para os atletas e também no turismo, com hotéis e restaurantes, por exemplo, durante nossos eventos — afirma Moacyr Júnior, presidente da Acigames (Associação Comercial, Industrial e Cultural dos Jogos Eletrônicos do Brasil).

Os jogadores estão dispostos a pagar caro para viajar pelo mundo durante as competições. A cidade polonesa de Katowice, de apenas 300 mil habitantes, percebeu essa mina de ouro e fez de tudo para virar uma das capitais mundiais dos games. Ofereceu isenção de impostos, construiu uma mega arena e por 10 anos vai realizar a final de jogos. Resultado: somente este ano, recebeu 185 mil pessoas.

— Em 2016, o retorno foi uma movimentação de 8 milhões de euros na economia do local — garante Moacyr, que viaja o mundo nesses eventos.

A Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos (Abragames) tem buscado a promoção dos produtos brasileiros também em outros mercados, além do Brasil. Fechou, em 2013, uma parceria com a Apex (Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimento) para participação em eventos no exterior.

— Em 2013, primeiro ano, conseguimos US$ 1,5 milhão em contratos. No ano passado, saltamos para US$ 18 milhões — comemora Eliana Russi, diretora da Abragames. Ela lembra que isso deu fôlego para a indústria local:

— O Brasil não tinha uma produção constante. Este é o primeiro ano em que haverá uma safra. São 25 games no total. Esses números mostram que há muito espaço para crescer.

Além de jogos de diversão, a indústria de games também tem crescido nos chamados serious games (jogos sérios), desenvolvidos para transmitir conteúdo educativo ou treinamento ao usuário.

— A Holanda, por exemplo, é especialista em jogos para treinar médicos em determinadas habilidades, como cirurgias — diz Eliana Russi.

No Rio, a Estácio oferece graduação em Jogos Digitais, desde 2006. De acordo com Regina Felício, coordenadora dos cursos, os alunos têm se interessado cada vez mais pelos jogos sérios:

— O que falta ao Brasil é reduzir os impostos para esse setor, que são altíssimos.

Para Gabriel Pinto, gerente da Indústria Criativa da Firjan, o Rio tem potencial extra: buscar sinergia com outras mídias, aproveitando o polo audiovisual local. O carioca Arthur Protásio, diretor Criativo da Fableware, sugere que diferentes eventos de cinema, animação e games criem uma multiplataforma para trabalharem juntos. A empresa de Protásio desenvolve com a Firecast o primeiro jogo latino-americano a entrar no selo da britânica Team 17, especialista no setor.

Miguel Genovese, diretor de criação e Inovação da PwC Digital, assegura que o crescimento da indústria dos games não é uma “bolha”:

— É um crescimento natural que foi permitido pela expansão da internet, popularização dos celulares e crescimento de consoles nas residências.

A Finep recentemente lançou edital para produção de jogos eletrônicos no Rio. De acordo com Renato Jevoux, analista da Finep, a proposta é incentivar projetos com novas tecnologias como realidade virtual e blockchain.

— Precisamos de uma economia mais competitiva, senão seremos eternamente dependentes das commodities — provoca Jevoux.

A Prefeitura do Rio passou a oferecer cursos de desenvolvimento de games e também de audiovisual nas Naves do Conhecimento. A sugestão partiu de Ícaro Mello, 12 anos, durante uma colônia de férias. Autodidata, desde os 7 começou, junto com o irmão gêmeo Gabriel, a pesquisar na internet como podia melhorar o desempenho dos jogos. Os dois fizeram cursos na Nave e, atualmente, dão aula no curso de animação.

Os gêmeos tiveram que interromper a produção de um jogo porque o computador queimou. Perguntado como seria o jogo de um novo Rio, Ícaro respondeu:

— Não teria racismo e nem preconceito. Todo mundo seria igual.

http://www.globo.com

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